Intervista a Jorge Almeida, UI designer per Star Trek Into Darkness

Come forse già sai se segui il mio blog, sai bene quanto sia appassionato di interfacce grafiche e del modo in cui le persone interagiscono con la tecnologia. Per questo sono rimasto molto colpito nel leggere l’intervista a Jorge Almeida, lead designer per film quali appunto l’ultima incarnazione di Star Trek firmata J.J Abrams, ma anche film del calibro di Mission Impossible 4 e The Dark Knigh Rises. Ti riporto qui la versione tradotta dell’intervista presa dal blog Inventing Interactive.

Sono un grande fan di Star Trek. Quindi sono super-eccitato che Jorge Almeida ha preso un po ‘di tempo per discutere il suo lavoro su Star Trek Into Darkness – di cui è stato il lead designer degli elementi dell’interfaccia utente.

Come ti sei trovato coinvolto in Star Trek Into Darkness?

OOOii (pronunciato “ooh-wee”) ha creato tutte le interfacce utente per il primo film, quindi siamo stati portati a continuare il nostro lavoro sul secondo. Avevo fatto qualche lavoro UI su “Star Trek”, ed è stato chiesto di prendere l’iniziativa su “Star Trek Into Darkness.” Ho avuto la possibilità di vedere il film. Sono davvero orgoglioso di aver fatto parte di questo film. Speriamo ai fan piaccia quello che abbiamo fatto.

Qual è stato il tuo ruolo? C’erano un sacco di altre persone coinvolte nella progettazione e produzione? Che software hai usato?

Io ero Lead Designer per OOOii. Ho curato l’aspetto e lo stile di animazione per tutta l’interfaccia utente nel film. Abbiamo avuto una grande squadra, con importanti contributi da Blaise Hossain, David Schoneveld, Paul Luna, e Andrew Tomandl. Credo di dover nominare anche Rudy Vessup, che era il mio braccio destro in questo lavoro. Un fantastico motion graphics artist e un vero professionista.

Tutto ciò che abbiamo creato è stato fatto utilizzando una combinazione di Adobe Illustrator, Photoshop e After Effects. Ulteriori elementi 3d sono stati creati utilizzando Maya.

C’è stato un breve disegno generale o di progettazione direzionale? Quali sono state le tue influenze del design?

Per l’impresa, la produzione aveva già il set completo di animazioni dell’interfaccia che abbiamo creato dal primo film, quindi siamo stati solo responsabili di creare un’ulteriore interfaccia utente specifica per la storia. Era quindi importante mantenere lo stile e lo spirito di quello che è stato fatto nel primo film.

Scott Chambliss è stato lo scenografo, e mi è piaciuto quello che ha fatto con “Star Trek”. Il look di quel film mi ha ricordato alcune delle illustrazioni del classico Buck Rogers di Frank Frazetta. Vorrei sempre mantenere quello stile in mente quando si progetta. Sono anche un fan della classica interfaccia LCARS da “The Next Generation”. Mentre la produzione non era alla ricerca di una revisione dei LCARS, angoli curvi e l’eleganza di queste interfacce sicuramente ha avuto un’influenza sul mio lavoro.

Abbiamo anche avuto il vantaggio di aver visto il primo film e di come è stato tagliato. L’azione si muove spesso in fretta, quindi l’interfaccia utente ha dovuto comunicare in modo chiaro ed efficiente i punti della storia. Quando stai spendendo giorni o settimane su un’interfaccia, è facile dimenticare che essa può essere solo sullo schermo per meno di due secondi.

Puoi descrivere il lavoro che è andato in sviluppo dell’interfaccia utente per la nave stellare Vengeance?

All’inizio, c’era focus sulla nave stellare “Vengeance”. Stavano riprendendo la Vengeance verso la fine del programma, ma Scott voleva ottenere una chiara direzione prima che la produzione iniziasse e ha assunto altre priorità. Egli ci ha fornito alcune immagini da usare come ispirazione, la maggior parte di esse piuttosto astratta, ma le forme avevano un look decisamente interstellare. C’erano molti cerchi sovrapposti, e cluster cloud-like. Mi hanno ricordato alcune delle stazioni di ricerca spaziale che avevo fatto. Gli ho presentato con idee e ha iniziato a restringere il campo da lì.

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La “Vengeance”, come la “Enterprise”, ha 4 set di monitor che avvolgono la parte superiore delle pareti del ponte di comando e agiscono come un monitor radar a 360°. Per alcune delle immagini che Scott aveva fornito sembravano carte nautiche, così ho tenuto a mente questo particolare quando ho formulato alcune delle mie idee. Pensando dei monitor come finestre di un sottomarino, ho provato a fare quello che stava accadendo al di fuori un po ‘inquietante e vivo’.

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Una volta che abbiamo iniziato a testare le animazioni sul set, Scott ci ha chiesto di desaturare un bel po’ in modo che le interfacce si fonderssero meglio con l’interno nero. Mi è piaciuto molto l’effetto. Ecco alcune delle finali (lo schermo è stato fatto nel post):

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Ci sono alcuni lavori davvero interessanti di heads-up display. Cosa è stato coinvolto nella loro progettazione?

Tutti gli shot di heads-up display sono stati ovviamente fatti durante la post-produzione, così abbiamo lavorato sotto la direzione del supervisore degli effetti visivi Roger Guyett. Abbiamo presentato il nostro lavoro regolarmente per Roger e al produttore di VFX Ron Ames per i commenti, e alla fine abbiamo presentato il nostro lavoro di JJ.

L’intero spazio sequenza di salto era decisamente un punto importante per me. Era evidente fin dalle prime bozze che ho visto che questa scena sarebbe stata molto divertente. Ci è stato chiesto di creare l’interfaccia utente per lo schermo, il display del pannello di vetro, e per il casco heads-up display.

Il mio obiettivo con l’HUD è stato di minimizzare l’interfaccia il più possibile. Volevo inquadrarlo intorno al viso degli attori in un modo che non si sentiva troppo tecnico. Stavo cercando di farlo sentire calmante, con un costante impulso in questo modo l’animazione avrebbe avuto un posto dove andare nel caso le cose diventassero pericolose.

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Il flightpath proiettato era qualcosa che avevano come concetto ruvido nelle loro bozze originali, quindi mi è bastato partire da lì. Avevo visto qualche video POV di uno slittino olimpico, e ho pensato che avesse il giusto ritmo e il movimento da utilizzare come punto di partenza per l’animazione. L’ho mostrato al nostro artista 3D, così come alcuni schizzi che avevo fatto, e ha iniziato a costruire elementi in Maya. Ha preso una serie di fotogrammi e ho iniziato la loro combinazione in photoshop fino a quando siamo arrivati ​​a uno stile che la produzione è piaciuto.

Da lì, si trattava di animare i singoli scatti. Ho animato tutti gli scatti utilizzando After Effects. Ho creato l’animazione, per poi mettere insieme i composti grezzi così Roger e JJ potevano vedere la grafica nel contesto. Una volta approvato, ho fornito la grafica HUD piatta come passaggi separati per ILM in modo che potessero avere flessibilità nel fare compositing finale. L’intero processo è andato abbastanza liscio.

Come ti sei avvicinato al viewscreens Enterprise?

Una delle maggiori sfide nel messaggio è stata la progettazione dell’interfaccia viewscreen Enterprise. C’erano solo una o due interfacce viewscreen nel primo film, ma in “Star Trek Into Darkness” ce ne sono stati diversi. La sfida ovvia era mantenere il look coerente con il resto del ponte. Come Scott, Roger ha anche voluto evitare qualsiasi disegno che presentasse troppo la griglia o con del testo pesante.

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In realtà non ho un vero processo per come lavoro. A volte traggo le miniature, a volte ho appena iniziare a gettare gli elementi in un file di Photoshop o di After Effects e inizio a mescolare e abbinare. In generale la mia filosofia è quella di sistemare fino a quando non si rompe, poi fare un passo indietro e ricominciare. Ho sentito Iain McCaig dire lo stesso una volta. Ha senso per me.

L’interfaccia utente pratica, da all’utente un modo elegante di fare delle scelte. Con le UI dei film, sto cercando di dare allo spettatore l’illusione della scelta. Sto cercando di dirigere deliberatamente l’occhio agli spettatori in qualunque punto di storia il regista vuole rivelarlo nel momento in cui lui lo vuole. Il lavoro diventa di più con le illustrazioni, specialmente nel post in cui possiamo vedere come l’interfaccia è inquadrata all’interno del filmato. Noi dipingiamo una piccola parte di un quadro molto più grande, e il nostro lavoro deve supportare visivamente ciò che è sullo schermo in modo che noi non disturbi il ritmo della esperienza visiva.

Una tecnica che uso spesso è quello di progettare in scala di grigi (usando un livello di regolazione). Si riduce la composizione ai suoi valori di base in modo che possa progettare senza essere distratto dal colore. Abbiamo anche spesso utilizzato Adobe Bridge per rivedere i vari concetti e compositi a dimensione delle miniature. E ‘un modo semplice per vedere quali modelli sono i più efficaci.

Il visore per la sequenza vulcano è stata una delle prime priorità che abbiamo avuto, in modo che il processo di sviluppo ha avuto luogo con tale interfaccia. Ho cominciato con schizzi in miniatura e ho cercato di capire composizioni sia su carta che in Photoshop.

Il visore vulcano ha subito esposto un problema con il tentativo di rendere il design troppo lineare – che potremmo perdere la distinzione tra ciò che veniva proiettato sul vetro e quello che galleggiava dietro. La schermata di visualizzazione ha richiesto un certo tipo di framing per allegare visivamente alla nave e facilmente distinguerlo dall’ambiente. Avevamo usato pannelli di vetro traslucido come elementi di confine nel primo film, così ho iniziato ampliando e riconfigurando per rompere la forma dello schermo principale. Ho poi aggiunto e riarrangiato gli elementi grafici all’interno di tale quadro fino a quando l’interfaccia ha ottenuto un equilibrio tra design e funzionalità e ha reso tutti contenti.

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Una volta che il primo paio di viewscreens sono stati approvati, il look è decollato da lì. Abbiamo fornito gli elementi per ILM in passaggi separati in modo da poter effettuare le regolazioni e comporre i compositi finali con Roger e JJ. ILM, come sempre, ha fatto un lavoro fantastico. Non potrei essere più felice di come la nostra grafica appare sullo schermo.

Qualche pensiero finale?

“Star Trek Into Darkness” ha fatto un sacco di riprese a Los Angeles, così ho potuto essere molto più vicino a questa produzione che a quella di ogni altro film su cui ho lavorato. Eravamo sul set molto, quindi mi ha ricordato spesso di quanto enorme sia una produzione cinematografica. Più set in costruzione contemporaneamente. Alberi dipinti di rosso su un palco, e un servizio navetta gigante della Flotta Stellare sul prossimo. Sono stato umiliato da l’instancabile impegno del nostro produttore, Jennifer Simms, come pure dal produttore Cindy Jones. Hanno messo su molte dei malditesta del lavoro e questo ha contribuito a facilitare il flusso costante di informazioni tra il nostro team e la produzione. Questo non è facile quando si parla di appunti creativi un secondo, le questioni tecniche dettagliate del prossimo, e le questioni di bilancio mentre questo treno gigante è in movimento.

Mi ha anche ricordato di quanto noi dipendiamo dal team riproduzione sul set per rendere le nostre animazioni funzionali all’interno di una scena. Abbiamo lavorato con Monte e i ragazzi di video Cygnet per anni. A parte le questioni tecniche, sono anche responsabili del preascolto delle nostre animazioni in sincronia con i movimenti dell’attore. In definitiva, ciò che si vede sullo schermo è una danza elaborata tra un gran numero di persone, sia sullo schermo che fuori. E ‘piuttosto sorprendente vedere che tutto l’insieme funziona in modo efficace.

Grazie!

Grazie per l’interesse nel nostro lavoro. Speriamo che le persone godono il film tanto quanto ho fatto io.

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L'autore
Appassionato di web, grafica e nuove tecnologie, realizzo siti web, grafiche online ed offline e formazione in ambito grafica e web. Puoi seguirmi su Twitter o visitare il mio portfolio e contattarmi per una consulenza.